lunedì 15 dicembre 2008

[D&D Libri] La Profezia Oscura


La Profezia Oscura

“Forze minacciose si agitano dentro e fuori il multiverso: energie sconosciute e vorticose, esseri dalla volontà inconcepibile, dimensioni terrificanti in cui la logica comune non trova spazio. Queste forze sono sempre in agguato, pronte a cogliere la minima debolezza per invadere impetuosamente i piani materiali. Dal territorio degli incubi emergono figure misteriose che diffondono un verbo di pura follia, il paesaggio si trasforma, artefatti sconosciuti sembrano comparire dal nulla e orribili costruzioni si innalzano a celebrare la vittoria finale dei Terrori Ancestrali.”


Laddove le ombre si affollano e gli echi si fanno sussurri,
laddove il sangue sgorga copioso e la mente vacilla, in quei luoghi
si assottiglia il confine tra il mondo reale e l’universo del terrore.
Solo i più accorti investigatori osano svelare le trame delle oscure entità,
e solo i più folli ardiscono contrastare la follia che incombe.
Qui non ci sono draghi o giganti da combattere.
Qui il nemico principale risiede nel vostro cuore,
e si alimenta del vostro terrore.
Qui si espande, inesorabile, il Nephandum

DAL GRANDE SUCCESSO DEL GIOCO DI RUOLO

Nephandum, vincitore a Lucca Games nel 2005 del Best of Show come Miglior Gioco di Ruolo Italiano, affronta le tematiche dark-horror nell’universo dei Dungeons & Dragons, il più celebre Gioco di Ruolo fantasy di tutti i tempi. In questa veste il manuale di Nephandum si è affermato con il successo nel panorama ludico italiano, fino al punto di varcare i confini nazionali ed essere apprezzato anche all’estero.


Link alla recensione completa

venerdì 28 novembre 2008

[D&D 4ed] La Quintessenza Intervista Marco Picone


Come indicato nel precedente articolo che vedeva protagonisti Leo & Curte autori di Sine Requie Anno XIII (link) vengo a presentarvi il seguito dell`intervista che vede invece al centro dell`attenzione Marco Picone come rappresentante della Extreme Fantasy (Asterion Press e Mongoose) e il lavoro presentato a Lucca Comics & Games 2008 noto come la Quintessenza.
Già è possibile trovare la Quintessenza del Mago e la Quintessenza del Guerriero che potrete presto trovare recensiti qui sulle pagine di dragonisland.
Durante l`intervista sentirete parlare di una "chicca" sotto il nome in codice di "La Profezia Oscura" al quale sarà dedicato un trafiletto ben preciso che uscirà per dicembre sempre su Dragonisland magari con qualche indiscrezione dello stesso autore. Di cosa sto parlando? Se siete stati a Lucca già lo sapete, in caso contrario non avrete più scuse per non leggere questa intervista per intero.

link intervista completa su www.dragonisland.it

giovedì 20 novembre 2008

[GdR] Intervista Leo & Curte - Sanctum Imperium

Come chi costantemente segue Dragonisland saprà; l`Imperatore dell`Isola dei Draghi è riuscito a varcare i confini dello spazio e del tempo e raggiungere i 13 anni dopo dal 6 giugno del 1944 presso il Sanctum Imperium e intervistare i creatori del Sine Requie. Tredici anni dopo il giorno in cui Dio ha deciso che il tempo dell`uomo doveva volgere al termine.
Dopo il Best of Show (o bestoscio` come direbbe Curte) del 2003 ed il successivo nel 2007 il Sine Requie si ripresenta con una nomination nel 2008 al fianco di D&D 4ed. In un`intervista rilasciata per toysblog Curte ha detto di non lasciare il Sine sullo scaffale insieme agli altri manuali perché avrebbe potuto divorarli durante la notte. Senza ombra di dubbio Leo & Curte hanno ragione. Il loro lavoro ha denti aguzzi...

link all'intervista completa su www.dragonisland.it

lunedì 17 novembre 2008

[D&D] Maptools Recensione

Giocare di ruolo online è una tematica che da molto tempo è in auge. Già dai primi protocolli di comunicazione nati per le chat (vedi IRC) si poteva pensare a vari tentativi di gioco di ruolo perlopiù narrativo online. Qui non si parla di videogame o di concept simili, si parla di gioco di ruolo interpretativo vero e proprio cercando di simulare quello che avverrebbe intorno ad un tavolo con schede del personaggio, dadi e miniature.

Finché i collegamenti internet fornivano banda limitata e gli applicativi non garantivano il massimo della complessità i giocatori interessati a questo sistema di gioco sfruttavano quello che potevano come il Netmeeting e la lavagna condivisa.

Ma perché un giocatore dovrebbe ricorrere ad internet per poter espletare la sua passione?

Motivi che possono essere molteplici e tutti piuttosto legati alla disponibilità di tempo materiale, oppure all`impossibilità di spostarsi o di trovare appassionati nel proprio luogo abitativo. Spesso capita che un gruppo piuttosto affiatato nel corso degli anni sia costretto a separarsi per motivi lavorativi o di studio, in tal caso non viene a mancare la voglia di giocare di ruolo, ma viene a mancare la possibilità di radunare periodicamente persone collocate nei più disparati luoghi del globo.

Quindi, sebbene ancora considerati surrugato, sono nati differenti sistemi di gioco che sfruttano gli strumenti messi a disposizione da internet. Come già accennato, molti giocatori sfruttano la chat per giocare in tempo reale o i forum per giocare in differita concorrendo alla creazione di un racconto dinamico e spesso molto più strutturato di quanto potrebbe avvenire in un gioco di ruolo svolto tradizionalmente.

Le meccaniche interpretative che si instaurano quando si gioca attraverso i sistemi internet sono molto differenti da quelle che si instaurano nel gdr tradizionale, e non sono affatto da considerarsi surrogati, ma solo diversi sistemi di intendere e vivere il gioco di ruolo.

Ovviamente gli stessi creatori dei giochi di ruolo si sono accorti del proliferare di queste tecniche di gioco ed hanno investito per creare strumenti complessi capaci di ottimizzare e fornire tool per aiutare i giocatori a sfruttare la loro creatività. Lo dimostra WoTC con lo sviluppo del D&D Insider, ma basterà citare anche lo stesso Fantasy Ground, arrivato alla sua versione 2.0, per dimostrare l`effettiva veridicità di quanto si scrive.

Il problema spesso sta nel fatto che strumenti validi si trovano solo a pagamento e spesso questa scelta rappresenta una "barriera" alla diffusione libera di un sistema di GdR basato su internet. Per questo motivo ho cercato di individuare un software online gratuito capace di fornire ai giocatori ed ai master tutti quegli strumenti utili per ottimizzare il gioco attraverso il web. Sto parlando di MapTools di rptools.net.


Recensione completa su www.dragonisland.it al seguente link

giovedì 6 novembre 2008

[D&D] Maptools Tutorial II


Il tutorial di maptool finalizzato ad usare abitazioni e gestione integrale dell'iniziativa.

venerdì 31 ottobre 2008

[D&D] Token Tools


Il tutorial di token tools da usare per i vostri token in D&D. Il tutorial è caricato su youtube.

[D&D] Maptools Tutorial


Un semplice tutorial caricato su youtube per rendere evidente la potenzialità dello srumento.
A breve su www.dragonisland.it verrà rilasciata una vera e prorpia recensione su maptools e gli altri applcativi di rptools.net.

venerdì 26 settembre 2008

[D&D 4ed] La Quintessenza del Mago

La Quintessenza del Mago

La magia è la forza universale in grado di smuovere montagne, creare realtà differenti e sottomettere gli avversari anche prima che comprendano chi è il loro nemico. La magia è l’essenza di un vero GdR fantasy, e il suo adepto è il mago. La Quintessenza del Mago, il primo manuale di una collana che Asterion Press produce in collaborazione con Mongoose Publishing, è interamente dedicato al mago di D&D 4E. Il suo obiettivo è di aggiungere profondità alle scelte dei giocatori, salvaguardando allo stesso tempo l’aspetto narrativo-interpretativo, nella migliore tradizione Asterion.

In una panoramica del manuale e dei suoi contenuti, è necessario partire da un presupposto: un vero mago non è tale solo perché lancia incantesimi potenti. Per essere un mago di successo servono un’accurata preparazione e tattiche astute. Il mago è un controllore, e come tale ha il dovere di selezionare accuratamente i suoi bersagli, di utilizzare i suoi poteri al momento più opportuno, e di muovere i pezzi sulla scacchiera della battaglia in modo da poter raggiungere agevolmente la vittoria. Se temete di non essere in grado di ottenere questi risultati, La Quintessenza del Mago fornisce indicazioni e ragionamenti estesi su quale sia il ruolo di un mago, come occupare il posto migliore in una battaglia, e quando sfruttare la potenza devastante dei suoi incantesimi.

Come si diceva, però, nel manuale non c’è posto soltanto per l’aspetto delle regole, pur molto importante. Al contrario, il tentativo di Asterion in questa collana consiste nel dare alle regole anche un substrato narrativo e uno “spessore” che manca quasi del tutto nei manuali base di D&D. Il nuovo sistema delle origini, introdotte per la prima volta in questo manuale, mira esattamente a questo obiettivo, mescolando l’aspetto tecnico (e quindi le opzioni di sviluppo, descritte nel Manuale del Giocatore) con quello interpretativo, e creando dei background per i personaggi maghi. Allo stesso modo, molti dei nuovi poteri inseriti ne La Quintessenza del Mago non hanno come unico scopo quello di fornire varianti numeriche ai giocatori, ma anche di contribuire a dare un fascino ai maghi introdotti nelle campagne. Incantesimi come campo dei morti e scuoiamento possono essere un’ottima scelta per un mago con aspirazioni “cimiteriali”!

Il manuale introduce anche 14 nuovi cammini leggendari adatti al mago. Alcuni sono improntati alla tradizione elementale che caratterizza il mago stesso, come nel caso del criomante (di cui la Mongoose ha appena pubblicato un estratto, reperibile sul suo sito web) o del piromante; altri invece sono più fini e arguti, come l’ipnomante o il geminus. Altri ancora, poi, sono pensati per tutti quei maghi che adorano esplorare, in varia misura, i territori dell’occulto e le linee che separano la moralità dalla spregiudicatezza, come per il necromante tenebroso o la serpe arcana.

Sempre sul versante delle regole e dell’interpretazione, molti dei talenti descritti nel libro consentono al mago di ottenere utili risultati (secondo i dettami della 4E) ma contemporaneamente di accrescere la loro conoscenza e padronanza della magia, anche in situazioni meno tese rispetto a una battaglia. Sono stati introdotti molti talenti che, per esempio, influenzano la celebrazione di rituali; vi sono poi talenti di grimorio, da usare in fase di preparazione degli incantesimi; inoltre, c’è il ritorno dei talenti di metamagia, che consentono a un mago di modificare a piacimento i suoi incantesimi. Abbiamo incluso quattro nuovi strumenti arcani (cappelli, maschere, scudi e specchi) che il mago può utilizzare al posto dei “normali” bastoni, bacchette e globi; decine di oggetti magici e comuni pensati per i maghi; una nuova tipologia di oggetti magici (le rune); sei organizzazioni arcane che mirano a diffondere (oppure ostacolare!) la sapienza magica nel mondo; regole e suggerimenti per come costruire la dimora ideale di ogni mago: la propria torre magica (vengono anche fornite mappe già pronte di una torre esemplificativa).

Il tutto, come da migliore tradizione Asterion, è condito da una serie di illustrazioni di altissimo livello, una grafica elegante e un controllo accurato dei testi. La novità più significativa, rispetto al passato, è che questa volta Asterion è partita sin da subito con una distribuzione internazionale, grazie alla partnership con Mongoose. Questo garantisce, ovviamente, la possibilità di diffondere in tutto il mondo un lavoro interamente italiano, e non è cosa da sottovalutare.
La collana della Quintessenza (Quintessential in inglese) è partita con il mago, ma a breve distanza seguirà La Quintessenza del Guerriero e poi La Quintessenza del Ladro, per procedere via via con tutte le altre classi. Restate sintonizzati per saperne di più!"

Articolo di Marco Picone

Disegno della Torre di Andrea Longhi

Disegno nano di Maichol Quinto

venerdì 19 settembre 2008

D&D 4ed - Dragon #367

Features

Poteri epici in Abeir Toril
By Richard Baker
Heroes of the Realms: scopri nuove opzioni ai livelli epici con questi nuovi destini epici

Ecology of the Genasi
By Rodney Thompson
Conosci la storia, la società e la cultura di una delle nuove razze estratta da (o semplicemente della guida di...)Forgotten Realms Campaign Guide

Spade intelligenti
By Logan Bonner
Solo in Dragon! Nuove regole per gli oggetti magici intelligenti per il tuo D&D

Figli delle tenebre
By Robert J. Schwalb
Più drow adorano la regina ragno Lolth,chafing under her rule, ma gloriandosi della distruzione causata in suo nome. Ma alcuni ribelli drow combattono ....., scegliendo un cammino meno battuto.

Bestiario: Golem e Oozes
By Greg Bilsland
Scopri le nuove opzioni dei mostri non intelligenti per la tua ultima campagna

Playing Gnolls
By Keith Baker
Se hai sempre desiderato giocare con un gnoll PC, adesso è la tua occasione. Qusto articolo contiene moltissime informazioni sugli avventurieri gnoll, insieme alle azioni razza per il tuo eroe gnoll.

Roll vs. Role: Trolls
By Bruce R. Cordell and Chris Sims
Roll vs. Role's newest installment tackles one of D&D's greatest: the troll.

Columns

Class Acts: Swordmage
By Greg Bilsland
Nuovi poteri e opzioni per il tuo swordmage,creati appositamente per la Guida del giocatore di Forgotten Realms

Realmslore: Auril's Hall
By Brian James
Qui è esplorata la sala del Frostmaiden ,insieme alle voci dei suoi tanti e pericolosi abitanti.

Expeditionary Dispatches: Janus Gull
By Glenn McDonald
Questo misterioso villaggio scompare nel mare durante una catastrofica tempesta per tornare solo una volta all'anno in occasione dell'anniversario della sua scomparsa.

Design & Sviluppo: l'evoluzione degli oggetti magici
By Andy Collins and Mike Mearls
Design e sviluppo degli oggetti magici: scopri il lavoro del team

Confessions of a Full-Time Wizard
By Shelly Mazzanoble
Shelly racconta delle cose imparate come DM grazie alle quali è diventata una giocatrice migliore.

RPGA Report
By Chris Tulach
Questo mese Chris ci racconta qualcosa di più sulla campagna Living Forgotten Realms e di come potete essere coinvolti (potete appassionarvi)

Ampersand
By Bill Slavicsek
Bill parla delle più grosse decisioni prese a proposito di D&D



lunedì 8 settembre 2008

D&D 4ed - Mappa Forgotten Realms


Presentata la mappa del Forgotten Realms

giovedì 4 settembre 2008

D&D 4ed - Swordmage


Swordmage
Sotto le foglie di Myth Drannor ho imparato l'antica via Eladrin della battaglia. Gli incantesimi sono la mia armatura, e parole di distruzione sono legate alla mia lama.

Caratteristiche della Classe:
Ruolo: Difensore. Sei un combattente da mischia che usa gli incantesimi per combattere meglio.
Sorgente di Potere: Arcana. Studi antiche tradizioni magiche e pratichi un allenamento da spadaccino, sviluppando poteri arcani che funzionano bene uniti ai tuoi attacchi fisici.
Caratteristiche Chiave: Intelligenza, Forza, Costituzione
Competenza nelle Armature: Vestiti, cuoio
Competenza nelle Armai: Semplici da mischia, semplici a distanza, militari lame leggere, militari lame pesanti
Implementi: Qualsiasi lama leggera o lama pesante. La tua arma aggiunge il suo bonus di potenziamento ai tiri d'attacco ed ai danni ed ogni danno extra conferito da una proprietà magica (se applicabile) quando viene usata come implemento. Non guadagni il bonus di competenza con l'arma al tiro d'attacco se la usi come implemento.
Bonus alla Difesa: +2 Volontà
Punti Ferita al 1° Livello: 15 + punteggio di Costituzione
Punti Ferita per Livello Raggiunto: 6
Impulsi Curativi al giorno: 8 + mod. di Costituzione
Abilità con Addestramento: Arcano. Dalla lista di abilità di classe, sceglierne altre tre al 1° livello:
Abilità di Classe: Arcano (Int), Atletica (For), Diplomazia (Car), Tenacia (Cos), Storia (Int), Intuizione (Sag), Intimidire (Car)
Opzioni del Personaggio: Swordmage d'Assalto, Swordmage Protettore
Privilegi di Classe: Legame alla Spada, Egida dello Swordmage (Egida dell'Assalto o Egida dello Scudo), Guardia dello Swordmage

Qualche Privilegio

Egida dell'Assalto - Privilegio dello Swordmage
Crei una connessione arcana tra te ed un nemico, permettendoti di rispondere istantaneamente ai suoi attacchi con un contro-assalto.
A Volontà - Arcano, Teletrasporto
Azione Minore - Close burst 2
Bersaglio: Una creatura nel burst
Effetto: Marchi il bersaglio. Il bersaglio rimane marcato fino a quando non usi questo potere contro un altro bersaglio. Se marchi altre creature usando altri poteri, il bersaglio rimane comunque marcato. Una creatura può essere soggetta a solo un marchio per volta. Un nuovo marchio sostituisce un marchio precedente.
Se il bersaglio marcato esegue un attacco che non ti include tra i bersagli, prende una penalità di -2 ai tiri d'attacco. Se quell'attacco colpisce ed il bersaglio marcato è entro 10 quadretti da te, puoi usare una reazione immediata per teletrasportarti in un quadretto adiacente al bersaglio e fare un attacco base in mischia contro di esso. Se non ci sono spazi non occupati adiacenti al bersaglio, non puoi usare questa reazione immediata.


Egida dello Scudo - Privilegio dello Swordmage
Crei una connessione arcana tra te ed un nemico, permettendoti di attutire i suoi attacchi contro i tuoi alleati.
A Volontà - Arcano
Azione Minore - Close burst 2
Bersaglio: Una creatura nel burst
Effetto: Marchi il bersaglio. Il bersaglio rimane marcato fino a quando non usi questo potere contro un altro bersaglio. Se marchi altre creature usando altri poteri, il bersaglio rimane comunque marcato. Una creatura può essere soggetta a solo un marchio per volta. Un nuovo marchio sostituisce un marchio precedente.
Se il bersaglio marcato esegue un attacco che non ti include tra i bersagli, prende una penalità di -2 ai tiri d'attacco. Se quell'attacco colpisce ed il bersaglio marcato è entro 10 quadretti da te, puoi usare una reazione immediata per ridurre il danno inflitto da quell'attacco a qualsiasi creatura di un ammontare uguale a 5 + il tuo mod. di Costituzione.
All'11° livello, riduci il danno inflitto di 10 + il tuo mod. di Costituzione. Al 21° livello, riduci il danno inflitto di 15 + il tuo mod. di Costituzione.

Legame alla Spada
Passando un'ora in meditazione con una lama leggera pesante a tua scelta, forgi un legame speciale con essa. Come aziona standard, puoi chiamare quest'arma in modo che ti arrivi in mano da una distanza di 10 quadretti o inferiore.
Puoi forgiare un legame con lame diverse usando lo stesso processo meditativo (per esempio, se ottieni una nuova arma dotata di proprietà magiche). Se forgi un legame con un'arma differente, quello vecchio si dissipa.
Se la tua arma di legame viene rotta o danneggiata, puoi passare un'ora in meditazione per ricrearla da un singolo frammento (questo processo distrugge automaticamente tutti gli altri frammenti dell'arma, quindi non puoi usarlo per creare copie multiple di un'arma rotta).


Guardia dello Swordmage
Mentre sei cosciente ed impugni una lama leggera o una lama pesante, mantieni un campo di forza magica attorno a te.
Questo campo ti fornisce un bonus di +1 alla CA, o un bonus di +3 se hai una lama in una mano e l'altra mano è libera (non porta uno scudo, un'arma secondaria, un'arma a due mani o qualsiasi altra cosa).
Se diventi incosciente, i benefici di Guardia dello Swordmage scompaiono. Puoi ricrearli dopo un periodo di riposo breve o prolungato.


Qualche potere

Esca Fulminante - Attacco da Swordmage 1
Allacci il nemico con fulmine arcano e lo trascini a portata della tua lama.
A Volontà - Arcano, Implemento, Fulmine
Azione Standard - Distanza 3
Bersaglio: Una creatura
Attacco: Intelligenza vs. Tempra
Colpo: 1d6 + mod. Intelligenza danni da fulmine, e trascini il bersaglio al più vicino spazio non occupato adiacente a te.
Aumenta il danno a 2d6 + mod. Intelligenza al 21° livello.
Speciale: Se non puoi trascinare il bersaglio ad un quadretto adiacente, questo potere fallisce e non infligge danno.

Esplosione della Spada - Attacco da Swordmage 1
Una spazzata di spada colpisce con forza tutti quelli che ti circondano.
A Volontà - Arcano, Implemento, Forza
Azione Standard - Close burst 1
Bersaglio: Ogni nemico nel burst
Attacco: Intelligenza vs. Riflessi
Colpo: 1d6 + mod. Intelligenza danni da forza.
Aumenta il danno a 2d6 + mod. Intelligenza al 21° livello.

Ciclone di Fiamme - Attacco da Swordmage 1
Il potere arcano vortica attorno alla tua lama ed esplode verso i nemici, soffocandoli in un inferno bruciante.
Incontro - Arcano, Implemento, Fuoco
Azione Standard - Close blast 3
Bersaglio: Ogni creatura nel blast
Attacco: Intelligenza vs. Riflessi
Colpo: 1d8 + mod. Intelligenza + mod. Forza danni da fuoco.

Gelida Reazione - Attacco da Swordmage 1
Come il tuo nemico vibra il suo colpo mortale, la tua guardia diventa ghiaccio e colpisce il tuo nemico con la furia dell'inverno.
Giornaliero - Arcano, Arma, Freddo
Interruzione Immediata - Arma da Mischia
Attivazione: Una creatura adiacente ti colpisce
Bersaglio: La creatura che ti ha colpito
Attacco: Intelligenza vs. Riflessi
Colpo: 3[W] + mod. Intelligenza danni da freddo.
Mancato: Metà danno.

Velocità Arcana - Utilità da Swordmage 2
Il potere arcano fluisce nel tuo sangue, e quando la battaglia comincia esso ti velocizza.
Giornaliero - Arcano
Nessuna Azione - Personale
Effetto: Usa questo potere prima di tirare l'iniziativa. Guadagni un bonus di potere di +5 al tuo tiro d'iniziativa. Puoi eseguire un'azione di movimento extra durante il primo round di combattimento (o durante il round di sorpresa, se ti è consentito agire durante quel round).

Guardia Sostentatrice - Swordmage, Utilità 16
La guardia attorno a te emette un bagliore lenitivo, facendoti recuperare vitalità.
Giornaliero - Arcano, Posizione
Azione Minore - Personale
Effetto: Alla fine di ogni turno, prima di fare un tiro salvezza, rimuovi un effetto su te stesso che un tiro salvezza riuscito può rimuovere.

Bastone del Fulmine - Swordmage, Attacco 19
Affondando la spada nel nemico, incanali un nucleo di potere mortale. Nuvole oscure si emanano dalla ferita rilasciando fulmini in grado di shockare altri nemici vicini.
Giornaliero - Arcano, Arma, Fulmine
Azione Standard - Arma da Mischia
Bersaglio: Una creatura
Attacco: Intelligenza vs. CA
Colpo: 2[W] + mod. Intelligenza danni, e 10 danni continuati da fulmine (salvezza termina). Quando il bersaglio prende i danni continuati da questo potere, i nemici adiacenti ad esso prendono 10 danni da fulmine.
Mancato: Metà danno, e niente danno continuato.


Traduzione a cura di

martedì 2 settembre 2008

[D&D] MapTool

MapTool
http://rptools.net/doku.php?id=maptool:intro

Questo programma nelle sue versioni precedenti è ottimizzato per D&D3.5 ma nella sua versione attuale (in beta) ha già le prime ottimizzazioni per la 4ed.
Dovrebbe consentire dal design delle mappe al gioco vero e proprio online simil fantasy ground. L'ho trovato un po' ostico e non sono riuscito a capire tutto però sembra mostrare molte potenzialità come la gestione dei punti "visibili" o aree di copertura.

Consente anche di caricare mappe da qualsiasi immagine salvata. Ad esempio si può usare Dungeon Crafter III per fare la mappa e Maptool per giocarla.

Una paio di videate dove mostro i token e l'area di effetto a propagazione e l'effetto di movimento.


[D&D] Dungeon Crafter III


La necessità di fare gdr online tramite play by chat o play by forum mi ha messo davanti la necessità di disporre di strumenti per generare miniature mappe e cose del genere. Fino ad ora appoggiandomi ad Aliciotta che con Photoshop ed annessi vari mi ha sempre dato un ottimo supporto ma poi per questioni tempistiche e di coordinamento vorrei svincolarmi dall'appoggio di un designer ogni volta che devo gestire un dungeon o un minimappina.

Certo si potrebbe farla a mano via di scanner e metterla online ma il risultato sarebbe pessimo da un punto di vista professionale.

Quindi la ricerca per il web di tool che consentano al master di generare mappine. Facendo questa ricerca mi sono imbattuto in qualche titolo free davvero interessante e non solo per generare mappe ma anche per il gioco totale via web alla stregua di Fantasy Ground.

Ovvio Fantasy Ground ed altri sistemi di questo genere sono insuperabili per stile intuitività e grafica. Però sono a pagamento. Voi direte che oggi il fatto che siano a "pagamento" non è poi un gran problema ma cercare alternative gratuite di tutto rispetto è sempre una mi priorità. (Da nerd come direbbe Thorin)

Ecco quindi che ho fatto una breve ricerca che spero alcuni di voi potranno integrare per poi eleggere un parco di tool gratuiti che possano consentire un gdr online.

In questo caso non voglio per forza parlare di D&D o D&D 4.0 visto che il gioco online cmq per forza di cose deve abbracciare più che altro la "narrativa" e "interpretazione" più che dinamica e tattica.

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Dungeon Crafter III
http://www.dungeoncrafter3.com

Il tool permette di realizzare mappe limitate a dungeon (quindi solo interni) con la possibilità di inserire anch elementi di contesto. Le texture a disposizione e gli elementi di contorno sono purtroppo pochi quindi non è che ci si possa sbizzarrire alla grande. Però con quello che si ha a disposizione qualcosa di carino lo si può creare.
Ho notato che i componenti delle texture e degli object non sono raccolto di librerie ma semplici file png. Di conseguenza forse con un po' di impegno si possono creare autonomamente componenti.
Certo non sono diventato un esperto di questo programma ma l'intuitività e la semplicità d'uso lo rendono adatto a chiunque. Una grossa pecca che ho trovato è l'impossibilità di muovere gli oggetti una volta posizionati. Se si posiziona male l'elemento sarà necessario rimuoverlo e riposizionarlo cosa alquanto fastidiosa sebbene cmq rapida.

Un esempio di elaborazione in meno di 10 minuti.


lunedì 25 agosto 2008

D&D 4ed - Bonus Tools


Bonus Tools

I Bonus Tools sono Tools online che si prefiggono lo scopo di aiutare giocatori e master per alcune impostazioni del nuovo gioco D&D 4ed. Sono tools molto semplici e facili da usare. Semplificano il calcolo dei bonus e rendono più rapida la preparazione del gioco vero e proprio. Le applicazioni si basano sulla tecnlogia Flash ed in questo modo non sarà necessario alcun prerequisito software. Sarà sufficiente un computer dotato di un browser internet e di una connessione web.
Al momento sono stati resi disponibili due Tools ovvero Ability Generator e Encounter Builder.

Maggiorni info su www.dragonisland.it direttamente a questo link

NB: Questo annuncio è una traduzione sommaria direttamente dal sito ufficiale della WoTC www.wizards.com.

Nota:

Si ricorda che per accedere a questi tool è necessario avere un account D&D Insider gratuito. Encounter Builder -link - Ability Generator - link -


D&D 4ed - Dragon #366


Caratteristiche

link originale - link - (si ricorda che è necessario possedere un account free D&D insider)

Mithrendain, Cittadella del Feywild (Selvadifate)
di Rodney Thompson

Gli elfici sono tra le creature meno comprese al mondo, eppure la loro cultura è profonda e variegata come qualunque altra. Date un occhiata ad una città elfica con Mithrendain (=la Grigia Antica)

Desideri su una Stella
di Bruce R. Cordell

Gli stregoni sono un gruppo misterioso, ma pochi sono così incompresi come quelli del Patto della Stella.

Formule Rituali
di Peter Schaefer

Quale incantatore non vorrebbe possedere più formule rituali? Scavate in questo tratto e scoprirete nuove opzioni rituali.

In trappola!
di Matthew Sernett

Quale sotterraneo non necessita di una buona trappola o di un dedalo? Oltre alle nuove trappole, controllate i suggerimenti e le informazioni per utilizzare le trappole nel vostro gioco.

Rose Keep: Un Enclave di Maghi Rossi
di Bruce R. Cordell

Un tempo i Maghi Rossi erano un gruppo altamente coordinato, ma quei giorni sono andati. Qui guardate dentro ad una delle nuove enclavi dei Maghi Rossi.

Gontal
di Bruce R. Cordell e Ed Greenwood

I Reami della Quarta Edizione risorgono a nuova vita questo mese. La regione di Gontal, prima inesplorata, è qui descritta in dettaglio.

Personaggi dei Livelli del Sentiero Avventura di Guerra
di David Noonan

Non vedete l'ora di dare avvio ai vostri Livelli di campagne di Guerra? Considerate la possibilità di offrire ai vostri giocatori questi scenari per la costruzione dei loro nuovi personaggi.

Morte nelle Strade: Il Clan Bloodghost (SpettriSangue)
di Mike Mearls

Questo clan di astuti spauracchi è pronto a governare le strade nella vostra campagna.

Tiro contro Ruolo: Trolls
di Bruce R. Cordell e Chris Sims

La più recente affermazione del Tiro contro Ruolo affronta uno dei più grandi di D&D: il troll

Colonne

Dispacci in Spedizione: Janus Gull (=Giano Gabbiano)
di Glenn MacDonald

Questa misteriosa città scomparve nel mare durante una ferale tempesta, solo per ritornare una volta all'anno nell'anniversario della sua scomparsa.

Progettazione e Sviluppo: Il salto di 100 Anni
di Phil Athans e Bruce R. Cordell

Phil e Bruce discutono la filosofia che sta dietro al turno a tempo di Forgotten Realms, così come di altre decisioni critiche inerenti ai nuovi Realms.

Confessioni di un Mago a Tempo-Pieno
di Shelly Mazzanoble

Shelly continua a descrivere la sua prima esperienza come nuovo DM.

Rapporto RPGA
di Chris Tulach

Questo mese, Chris ci racconta qualcosa di più sulla campagna dal vivo di Forgotten Realms.

Ampersand
Di Bill Slavicsek

Bill da scacco alla copertura del nostro Gen Con e pianifica lo spettacolo.

Traduzione a cura di Lunastella by www.oasiashura.net


martedì 5 agosto 2008

D&D 4ed - Dungeon #156

Features.

Il Labirinto di Thunderspire: Conversione di H2 per Forgotten Realms
Di Greg Bilsland
Se sei interessato a convertire il Labirinto di Thunderspire per la tua campagna nei reami perduti, non cercate oltre; questi consigli sono dettagliati e scupolosi e forniscono incontri supplementari per H2.

Salvataggio a Rivenroar
Da David Noonan
A Scales of War Adventure Path. Il nuovo Dungeon inizia nella città di Brindol. Il Personaggio deve individuare e salvare alcuni abitanti scomparsi inoltre dovrà scoprire il motivo per cui un nuovo capo hobgoblin è così interessata a questa regione. L'avventura è adatta a personaggi di 1°livello.

L'ultimo respiro di Ashenport
Da Ari Marmell
Recentemente aggiornato per 4a edizione! La città di mare Ashenport ha un travagliato passato e possiede un oscuro segreto. Se si trascorrere una notte in Ashenport, questa potrebbe essere l'ultima. Un'avventura per personaggi di 8° ivello.

L'infestazione del castello di Kincep
di Skip Williams
A lungo si è vociferato che fosse infestato da misteriosi spettri, il castello di Kincep è rimasto in gran parte intatto per anni, evitato com'era dagli abitanti delle cittadine circostanti. Ora qualcosa si è scatenato a dare la caccia ai villici locali - qualcosa che proviene da quella magione. Un'avventura per PG di 12° livello.

Side Trek: Echi dal Labirinto di Thunderspire
By Greg Bilsland
Vuoi divertirti ancora di più con questo modulo h2? Allora guarda fuori dal Labirinto ed espandi le tue avventure.

Columns

Dungeoncraft
By James Wyatt
James continua a costruire la sua campagna nella città di Greenbriar.

Save My Game
By Stephen Radney-MacFarland
Altri eccellenti consigli da nostro DM problem-solver-in-reside
nce.


http://www.wizards.com/files/156_Dungeon.pdf
Necessario un account D&D Insider (gratuito)

giovedì 31 luglio 2008

D&D 4ed - Drow


Drow
Aggraziati e letali, a casa nelle tenebre più profonde.

Tratti Razziali
Altezza Media: 1,60-1,80 m
Peso Medio: 58-77 kg

Caratteristiche: +2 Destrezza, +2 Carisma
Taglia: Media
Velocità: 6 quadretti
Visione: Scurovisione

Linguaggi: Comune, Elfico
Bonus alle Abilità: +2 Intimidire, +2 Furtività
Origine Fatata: I tuoi antenati erano nativi del Feywild, quindi sei considerato una creatura Folletto allo scopo di determinare gli effetti che si basano sull'origine di una creatura.
Trance: Invece di dormire, i drow entrano in uno stato meditativo conosciuto come trance. Devi passare 4 ore in questo stato per guadagnare gli stessi benefici che le altre razze prendono da un riposo esteso di 6 ore. Mentre sei in trance sei completamente consapevole del circondario e ti accorgi di nemici in avvicinamento e di altri eventi come di norma.
Toccato da Lolth: Una volta per incontro, puoi usare il potere nuvola di tenebre oppure il potere fuocoscuro.

Nuvola di Tenebre Potere Razziale Drow
Un manto nero scende attorno a te, nascondendoti alla vista.
Incontro
Azione Minore - Close burst 1
Effetto: Il burst crea una nuvola d'oscurità che rimane sul posto fino alla fine del tuo prossimo turno. La nuvola blocca la linea di visuale, i quadretti dentro di essa sono totalmente oscurati, e le creature interamente all'interno sono accecate finché non escono. Sei immune a questi effetti.

Fuocoscuro Potere Razziale Drow
Un'aureola di luce viola circonda il bersaglio, rendendolo più facile da colpire.
Incontro
Azione Minore - Distanza 10
Attacco: Intelligenza +4 vs Riflessi, Saggezza +4 vs Riflessi, o Carisma +4 vs Riflessi
Aumenta il bonus a +6 a livello 11 ed a +8 a livello 21.
Colpo: Fino alla fine del tuo prossimo turno tutti gli attacchi contro il bersaglio hanno vantaggio di combattimento, e il bersaglio non può beneficiare di invisibilità od occultamento.
Speciale: Quando crei il personaggio, scegli Intelligenza, Saggezza o Carisma come la caratteristica che usi quando fai un attacco con questo potere. Questa scelta rimane per tutta la vita del tuo personaggio e non cambia altri effetti del potere.

I drow sono una razza decadente di elfi scuri la cui bellezza e sofisticazione non riesce a mascherare dei cuori troppo spesso malvagi. La maggior parte degli elfi scuri basa il proprio comportamento ed atteggiamento sulla venerazione della dea Lolth, anche conosciuta come la Regina Ragno.
La società drow è organizzata in casati. I capi dei casati più potenti occupano posizioni di comando nelle varie città dell'Underdark, il reame sotterraneo sotto Faerun che gli elfi scuri chiamano casa.

Gioca un drow se vuoi...
- Essere bravo a colpire velocemente ed utilizzare molte tattiche disoneste.
- Giocare un eroe in cerca di redenzione, o uno che combatte per elevarsi sopra alla perversione della sua razza.
- Essere membro di una classe che favorisce ladro, ranger e warlock.


Tratto dal D&D Insider Traduzione NON ufficiale a cura di

D&D 4ed - Quintessential

Quoto Max direttamente dal sito ufficiale della 25 italia
link originale

Il primo manuale della collana "Quintessential 4E", coprodotti da Asterion Press e Mongoose Publishing, verrà pubblicato tra ottobre e novembre, in contemporanea sia in inglese sia in italiano. Il manuale sarà in bianco e nero, con copertina a colori, e di seguito includerò una serie di estratti dal manuale, in modo da creare un po' di attenzione intorno a questo progetto.

I manuali successivi, dedicati rispettivamente al guerriero e al ladro, sono già in lavorazione... maggiori informazioni a breve!

Cominciamo con un po' di disegni dedicati al mago, che compariranno ne La Quintessenza del Mago. Il primo è la Serpe Arcana, un nuovo cammino leggendario per il mago; autore Andrea Sorrentino (che lavora tra l'altro per la White Wolf).

link immagine

Il secondo è Namaya la Vacuista, un PNG che descrive un altro cammino leggendario. L'autore di questa tiefling è Emiliano Petrozzi.


link immagine


venerdì 18 luglio 2008

D&D 4ed - Dragon #364


Features

Demonomicon di Iggwilv: Yeenoghu
Di
Robert J. Schwalb

Scopri come liberare il sanguinario Demone Principe degli Gnolls e i suoi fedeli seguaci. I tuoi ignari giocatori ne vedranno delle belle.

Vor Kragal: La città perduta di Bael Turath
Da
Nicolas logo
Questo lungo e la reliquia dei morti dell'antico impero Tiefling ed è il ricettacolo di avventure per i più coraggiosi disposti a muoversi per le oscure vie di questa città perduta.

Giocare il Forgiato
Da
Chris Sims
info a questo articolo pubblicato sul blog di www.dragonisland.it

Ashen Covenant
Da
Ari Marmell

I devoti del principe demone Orcus hanno fatto un patto , detto il Patto di Ashen. Si ritiene che grazie alla loro vittoria l'oscuro signore entrerà su questo mondo… come il nuovo dio della morte.

I lupi di Maldeen
Da
Nicolas logo
Molto tempo fa, il leggendario Maldeen sia armò per difendere quelli che non potevano combattere per loro stessi. Oggi ancora continua a lottare per questa nobile causa.

Creature ed incarnazioni: Coboldi
Da
Mike Mearls
Certo, il Monster Manual è pieno di piccoli mostri, ma cosa dire a chi vuole utilizzare alcuni particolari tipi di coboldi? L'introduzione del Mago Stregone, Addestratore di animali perfidi, e molte altre varietà.

Dadi vs Interpretazione: Goblin
Di
Bruce Cordell e Chris Sims

Incontra Bile e la sua tribù di ragno, un gruppo di folletti alchimisti disposti a tutto pur di procurarsi i reagenti necessari per i loro esperimenti.

Coloumn

Campagna Classic: i pericoli di Dark Sun
Da
Gary Astleford
I pericoli mortali di Athas sono innumerevoli… ma questi tre basteranno per iniziare...

Classe Atti: Mago
Di
Rodney Thompson
Se stai cercando i poteri necessari per divenire un perfetto Illusionista, non hai da cercare altrove...

Spedizione: Forest of Flesh
Da
Keith Baker
Entrate nel mondo del Mordain la Fleshweaver, e scoprite gli orrori del suo terribile dominio.

Design & Development: Il Dungeon Master's Guide
Di
James Wyatt
L'autore della DMG ci porta dietro le quinte del tour che ha portato alla creazione del libro.

Confessioni di un "mago a tempo pieno"
Di
Shelly Mazzanoble
Shelly's comincia adesso a giocare. È stata prevista la sua scorta di alimenti e bevande necessarie?

RPGA Report
Da
Chris Tulach
Questo mese, Chris dà più informazioni privilegiate sullo stato dell'ambiente RPGA.

Ampersand
Da
Bill Slavicsek
Bill parla della 4a edizione dal lancio e il brillante futuro in serbo per D&D Insider.

Questa rivista è interamente scaricabile in formato pdf dal sito della WoTC previ o account gratuito al D&D Insider.

Per scoprire cosa sia il D&D Insider leggete gli articoli di Dragonisland

D&D 4ed - Dungeon #155

Su questo numero:

Feature:
Keep on the Shadowfell: Giocabile su Forgotten Realms
Di
Greg Bilsland

Sei impaziente di iniziare la tua prima avventura "4a edizione" su Forgotten Realms? Questo articolo non solo ti mostra il luogo di Shadowfell e la sua collocazione nel Mondo dei Reami Dimenticati, ma comprende informazioni supplentari, trama e poteri a incontro destinati a rendere perfettamente giocabile Shadowfell nel Faerûn.

Keep on the Shadowfell: Giocabile su Eberron
Di
Stephen Radney-MacFarland

Se sei un fan di Eberron, non è necessario attendere lo sviluppo dell'intera ambientazione per avviare la tua nuova campagna. Questo articolo vi fornisce tutto il necessario per iniziare il tuo primo sviluppo 4a edizione basato su Eberron utilizzando l'avventura Keep on the Shadowfell, tra cui un bonus Character: un warforged paladino!

Heathen
Di
Scott Fitzgerald Gray
Il paladino Jaryd tornerà dopo molti anni per trovare e completare la distruzione della Mano di Naarash, e non è mai stato così deciso nel farlo. Adesso gli eroi dovranno ripercorrere i passi di Jaryn in tutto il duro deserto per scoprire quello che è successo alnobile guerriero. Un'avventura 4° livello.

Dormienti nel Sepolcro dei Sogni
Di
Matteo Sernett

In una battaglia epica molto tempo fa, due campioni si sono incontrati per determinare il destino della terra… e si uccisero a vicenda. Adesso, qualcuno cerca di liberare l'anima di una terribile entità proveniente al di là delle stelle, e solo gli eroi possono frapporsi sul suo cammino. Se falliranno, l'intera regione potrebbe subire la follia e la disperazione del Regno Perduto. Un'avventura per 8° livello.

Keep on the Shadowfell - Adattamenti -
Da
Peter Schaefer

Keep on the Shadowfell è destinata ad essere giocata da personaggi di quarto livello. Ma come poter fare per adattarla anche a personaggi non ancora pronti? Questo articolo propone incontri extra per far raggiungere l'esperienza necessaria al tuo party.

Coulumn

Dungeoncraft: Ecco come far partire un gruppo.
Di
James Wyatt
James parla come fornire la base di origine di Greenbriar, in preparazione per la sua prima sessione.

Salva il mio gioco: Roleplayng Hook, Line etc...
Da
Stephen Radney-MacFarland

Stephen offre consulenza alla DMS aiutando i giocatori a sviluppare interessanti background, quindi integrarli in una campagna. Quindi bombardatelo di domande!

Questo numero di Dungeon è offerto dalla Wizard of The Coast ed è liberamente scaricabile dal sito ufficiale al seguente link


mercoledì 16 luglio 2008

D&D 4ed - Manuale del Dungeon Master


La Guida del DM è in stampa.

Andrà in distribuzione a partire da lunedì 21 luglio, quindi nel corso di quella settimana sarà nei negozi, sicuramente entro il weekend successivo.

Max
Questo è quello che dice Massimo Bianchini sul forum della 25ed
link

D&D 4ed - Fortezza sulla Coltre Oscura

Un’avventura introduttiva per la Quarta Edizione di D&D per personaggi di 1°-3° livello.

Nei pressi del pacifico villaggio di Winterhaven, una fortezza in rovina protegge un portale inattivo che conduce al reame ultraterreno noto come la Coltre Oscura. Anche se questa nera cicatrice sul mondo è rimasta assopita per molti anni, ora un chierico malvagio di Orcus, il Principe Demoniaco dei Non Morti, cerca di riaprire il portale. La sola cosa che può impedire alle forze delle tenebre di dilagare nel mondo è una banda di eroi coraggiosi…

Questa avventura conduce i personaggi dal 1° al 3° livello e funge da primo capitolo di una storia che si svilupperà fino a formare un’intera campagna. Questa cartella contiene un libro dell’avventura di 80 pagine, un fascicolo delle Regole Introduttive alla 4° Edizione di 16 pagine, cinque personaggi di 1° livello pronti da utilizzare e tre mappe a colori stampate su due facce da utilizzare con le Miniature di D&D.

link originale




D&D 4ed - Scheda del Giocatore


Anche se la 4^ edizione è uscita da pochissimo e perciò pensare e testare lo sviluppo di un personaggio per i suoi 30 livelli è cosa ancora prematura, mi sono ritrovata comunque in serie difficoltà nello scrivere sulla scheda ufficiale della Wizard.
Come parere personale trovo la sua struttura poco funzionale alle nuove regole, soprattutto se si pensa che tutti i personaggi posseggono poteri/prodezze/preghiere ecc ecc sin dal primo livello.

Ecco quindi che mi sono data da fare (sperando in bene) con una nuova scheda, a layout Wizard ma con disposizioni più intuitive.
La scheda è scaricabile al seguente LINK, nella sezione Download, dopo essersi registrati o aver effettuato il login.

ATTENZIONE!

La scheda è in VERSIONE BETA, quindi può essere soggetta a ulteriori modifiche ed è gradito partecipare al suo sviluppo scrivendo nel forum i propri pareri.

SCOPO DELLA SCHEDA

-Ho voluto creare il layout facendo sì che il tutto rientrasse nelle famose due facciate e per questo ho scimmiottato parecchio il layout Wizard, aggiungendo il tocco estetico di qualche effetto qua e là.
-Nel frattempo ho voluto dare maggiore spazio e importanza ai poteri di classe (volontà/incontro/giornalieri/utilità) che ne avevano uno esiguo sulla scheda vecchia.
-Per fare questo ho smantellato definitivamente i blocchi "note, aspetto/comportamento del pg/riquadro di disegno/background" che a mio parere erano troppo piccoli, quindi ho concentrato in due facciate SOLO i dati funzionali al pg. Ho contato difatti che un giocatore porti a parte il suo bg, un eventuale disegno o altre particolarità interessanti che comunque occuperebbero molto più spazio di poche righe.

AIUTI NELLA COMPILAZIONE: PRIMA PAGINA

-Il fronte della scheda è pressocché identico, eccettuata la disposizione dei blocchi che ho cambiato per questioni di incastro, cercando sempre però di mantenere una logicità di suddivisione per macrocategoria.
-Quello che cambia notevolmente è lo spazio attacco/danni. Qui infatti ho pensato di poter scrivere in un riquadro standard lo svolgimento di attacchi senza arma, con arma, con un tipo di potere (vedi mago) o con uno strumento (bastone...). Ho quindi incorporato in questo riquadro anche il tipo di tiro che si deve fare per utilizzarlo (For VS CA et similia)
Nb. I riquadri M e D stanno per Arma da Mischia o Arma a Distanza. La gittata è scrivibile nello spazio "Speciale".
-Ho voluto meglio suddividere le particolarità del pg. Difatti compare il riquadro "competenze". Nei riquadri privilegi di classe e razza basterà solo elencare quello che da manuale è esposto con chiarezza, senza aggiungere spiegazioni del potere (lo vedremo nel retro)
-Notare la suddivisione dei talenti (così e subito scrivibile il talento bonus dell`umano ecc ecc).

AIUTI NELLA COMPILAZIONE SECONDA PAGINA

-Prodezze/poteri (per non scrivere tutte le tipologie di flussi di ciascun pg) di razza: qui andrà scritto, se presente, il privilegio di razza del pg. Ad es. chi gioca un Eladrin scriverà "passo fatato".
-Privilegi di classe: qui andranno scritti i poteri di classe, ad es. un guerriero scriverà "sfida in combattimento/uso: combattimento/azione: sempre/bersaglio: nemico per 1 turno/Effetto bersaglio: -2TxC VS pg NO guerriero". Un mago vi scriverà invece i suoi 4 trucchetti.
-Prodezze/poteri a volontà: ecco la scelta dei poteri di classe. Lo spazio per scriverli è abbastanza, ricordate però che un mago da un certo livello in poi dovrà per forza farsi una scheda a parte.
Esempio di compilazione per il guerriero "nome: marea di ferro/uso: for VS CA/azione:standard/arma-emanazione: mischia e scudo/bersaglio: creatura/effetto bersaglio: 1A+for danni; spostamento bers 1 q"
-Prodezze/poteri a incontro-giornalieri o di utilità: ibidem
-Altra cosa cambiata è l`equipaggiamento indossato, vedetela anche come slot vestiario nell`inventario di un mmorpg. Come d`altronde il MDG suddivide gli oggetti per aree corporali, anche la scheda segue questa suddivisione.

Spero sia una scheda funzionale e che vi piaccia.
Grazie



D&D 4ed - L'Artefice


July’s issue launches with a bang! Here we’re introducing a new class, exclusive to D&D Insider and Dragon Magazine: the artificer. This new class will be featured in the upcoming Eberron Player’s Guide, and thanks to this sneak peek, you get a chance to play the artificer and send us your playtest feedback. That’s right: This class isn’t finished! So crack open the article, roll up your first artificer, and send your feedback to dndinsider@wizards.com.

Artificers treat mastery of magic like a technical skill. They see a pattern in energy and matter, and they develop an understanding of how to manipulate the flow of arcane energy in and around material objects and creatures. Artificers learn to channel magic into items by using complex chains of sigils and diagrams or by using magical materials. With their skills, they can assemble the perfect magical object for any situation.


Luglio arriva con un bang! Vi introduciamo una nuova classe, esclusiva per
D&D Insider e Dragon Magazine: l'Artefice. Questa nuova classe sarà caratterizzata nel prossimo Eberron Player's Guide, e grazie a questa anteprima è data la possibilità di testare l'artefice inviandoci tuo feedback da palytester.

Proprio così: Questa classe non è finita! L'articolo è liberamente diffuso, rimboccatevi le maniche e giocate il vostro primo artefice, e inviaci i tuoi commenti a dndinsider@wizards.com.

L'Artifice padroneggia la magia come se questa fosse una abilità tecnica. Intuiscono il flusso magico e lo intrappolano in oggetti. Gli artifici hanno sviluppato la comprensione del segreto per manipolare il flusso di energie arcane e di incanalarlo in materiali, oggetti e creature. Grazie alla loro grande conoscenza possono creare oggetti magici utili in ogni circostanza.

Anche in questo caso è sufficiente avere un account D&D Insider gratuito.
link originale WoTC


D&D 4ed - Giocare il Forgiato

The 4th Edition Monster Manual gives a first look at the newest version of the warforged race. But this article presents the warforged race fully detailed, as if straight out of the pages of the Player’s Handbook. Complete with racial feats, paragon paths, rules for warforged components, and detailed information on including warforged in any D&D campaign—Eberron or otherwise—this article will satisfy any fans of this compelling race.

"Created as soldiers for a war that spelled the end of an age, warforged are artificial beings that display a human level of intelligence and self-awareness."


Il
Manuale dei mostri 4^ edizione fornisce un primo sguardo sulla nuova versione della razza dei forgiati. Ma l'articolo presenta i forgiati in maniera perfettamente dettagliata come se uscisse dirattamente dalle pagine del manuale del giocatore. Completo di talenti razziali, cammini, regole per i componenti dei forgiati, informazioni e dettagli che si possono immaginare inclusi in un qualsiasi campagna basta su Eberron. Questo articolo soddisfa perfettamente i fan di questa interessante razza.

"Creati come soldati per una guerra che sancisce la fine di un'epoca, I forgiati sono esseri artificiali che mostrano un livello umano di intelligenza e di auto-consapevolezza".

Link originale

Munendosi di un semplice e gratuito account al D&D insider sarà possibile scaricare l'articolo in pdf illustrato e dettagliato pronto subito per essere usato in una campagna.

Al link che vi ho presentato trovate anche due possibili configurazioni
+ Warforged Paladin
+ Longtooth Shifter Cleric

una possibile traduzione autorizzata la trovate su GDR Italia

Link alla traduzione di GdR Italia