lunedì 17 novembre 2008

[D&D] Maptools Recensione

Giocare di ruolo online è una tematica che da molto tempo è in auge. Già dai primi protocolli di comunicazione nati per le chat (vedi IRC) si poteva pensare a vari tentativi di gioco di ruolo perlopiù narrativo online. Qui non si parla di videogame o di concept simili, si parla di gioco di ruolo interpretativo vero e proprio cercando di simulare quello che avverrebbe intorno ad un tavolo con schede del personaggio, dadi e miniature.

Finché i collegamenti internet fornivano banda limitata e gli applicativi non garantivano il massimo della complessità i giocatori interessati a questo sistema di gioco sfruttavano quello che potevano come il Netmeeting e la lavagna condivisa.

Ma perché un giocatore dovrebbe ricorrere ad internet per poter espletare la sua passione?

Motivi che possono essere molteplici e tutti piuttosto legati alla disponibilità di tempo materiale, oppure all`impossibilità di spostarsi o di trovare appassionati nel proprio luogo abitativo. Spesso capita che un gruppo piuttosto affiatato nel corso degli anni sia costretto a separarsi per motivi lavorativi o di studio, in tal caso non viene a mancare la voglia di giocare di ruolo, ma viene a mancare la possibilità di radunare periodicamente persone collocate nei più disparati luoghi del globo.

Quindi, sebbene ancora considerati surrugato, sono nati differenti sistemi di gioco che sfruttano gli strumenti messi a disposizione da internet. Come già accennato, molti giocatori sfruttano la chat per giocare in tempo reale o i forum per giocare in differita concorrendo alla creazione di un racconto dinamico e spesso molto più strutturato di quanto potrebbe avvenire in un gioco di ruolo svolto tradizionalmente.

Le meccaniche interpretative che si instaurano quando si gioca attraverso i sistemi internet sono molto differenti da quelle che si instaurano nel gdr tradizionale, e non sono affatto da considerarsi surrogati, ma solo diversi sistemi di intendere e vivere il gioco di ruolo.

Ovviamente gli stessi creatori dei giochi di ruolo si sono accorti del proliferare di queste tecniche di gioco ed hanno investito per creare strumenti complessi capaci di ottimizzare e fornire tool per aiutare i giocatori a sfruttare la loro creatività. Lo dimostra WoTC con lo sviluppo del D&D Insider, ma basterà citare anche lo stesso Fantasy Ground, arrivato alla sua versione 2.0, per dimostrare l`effettiva veridicità di quanto si scrive.

Il problema spesso sta nel fatto che strumenti validi si trovano solo a pagamento e spesso questa scelta rappresenta una "barriera" alla diffusione libera di un sistema di GdR basato su internet. Per questo motivo ho cercato di individuare un software online gratuito capace di fornire ai giocatori ed ai master tutti quegli strumenti utili per ottimizzare il gioco attraverso il web. Sto parlando di MapTools di rptools.net.


Recensione completa su www.dragonisland.it al seguente link

giovedì 6 novembre 2008

[D&D] Maptools Tutorial II


Il tutorial di maptool finalizzato ad usare abitazioni e gestione integrale dell'iniziativa.

venerdì 31 ottobre 2008

[D&D] Token Tools


Il tutorial di token tools da usare per i vostri token in D&D. Il tutorial è caricato su youtube.

[D&D] Maptools Tutorial


Un semplice tutorial caricato su youtube per rendere evidente la potenzialità dello srumento.
A breve su www.dragonisland.it verrà rilasciata una vera e prorpia recensione su maptools e gli altri applcativi di rptools.net.

venerdì 26 settembre 2008

[D&D 4ed] La Quintessenza del Mago

La Quintessenza del Mago

La magia è la forza universale in grado di smuovere montagne, creare realtà differenti e sottomettere gli avversari anche prima che comprendano chi è il loro nemico. La magia è l’essenza di un vero GdR fantasy, e il suo adepto è il mago. La Quintessenza del Mago, il primo manuale di una collana che Asterion Press produce in collaborazione con Mongoose Publishing, è interamente dedicato al mago di D&D 4E. Il suo obiettivo è di aggiungere profondità alle scelte dei giocatori, salvaguardando allo stesso tempo l’aspetto narrativo-interpretativo, nella migliore tradizione Asterion.

In una panoramica del manuale e dei suoi contenuti, è necessario partire da un presupposto: un vero mago non è tale solo perché lancia incantesimi potenti. Per essere un mago di successo servono un’accurata preparazione e tattiche astute. Il mago è un controllore, e come tale ha il dovere di selezionare accuratamente i suoi bersagli, di utilizzare i suoi poteri al momento più opportuno, e di muovere i pezzi sulla scacchiera della battaglia in modo da poter raggiungere agevolmente la vittoria. Se temete di non essere in grado di ottenere questi risultati, La Quintessenza del Mago fornisce indicazioni e ragionamenti estesi su quale sia il ruolo di un mago, come occupare il posto migliore in una battaglia, e quando sfruttare la potenza devastante dei suoi incantesimi.

Come si diceva, però, nel manuale non c’è posto soltanto per l’aspetto delle regole, pur molto importante. Al contrario, il tentativo di Asterion in questa collana consiste nel dare alle regole anche un substrato narrativo e uno “spessore” che manca quasi del tutto nei manuali base di D&D. Il nuovo sistema delle origini, introdotte per la prima volta in questo manuale, mira esattamente a questo obiettivo, mescolando l’aspetto tecnico (e quindi le opzioni di sviluppo, descritte nel Manuale del Giocatore) con quello interpretativo, e creando dei background per i personaggi maghi. Allo stesso modo, molti dei nuovi poteri inseriti ne La Quintessenza del Mago non hanno come unico scopo quello di fornire varianti numeriche ai giocatori, ma anche di contribuire a dare un fascino ai maghi introdotti nelle campagne. Incantesimi come campo dei morti e scuoiamento possono essere un’ottima scelta per un mago con aspirazioni “cimiteriali”!

Il manuale introduce anche 14 nuovi cammini leggendari adatti al mago. Alcuni sono improntati alla tradizione elementale che caratterizza il mago stesso, come nel caso del criomante (di cui la Mongoose ha appena pubblicato un estratto, reperibile sul suo sito web) o del piromante; altri invece sono più fini e arguti, come l’ipnomante o il geminus. Altri ancora, poi, sono pensati per tutti quei maghi che adorano esplorare, in varia misura, i territori dell’occulto e le linee che separano la moralità dalla spregiudicatezza, come per il necromante tenebroso o la serpe arcana.

Sempre sul versante delle regole e dell’interpretazione, molti dei talenti descritti nel libro consentono al mago di ottenere utili risultati (secondo i dettami della 4E) ma contemporaneamente di accrescere la loro conoscenza e padronanza della magia, anche in situazioni meno tese rispetto a una battaglia. Sono stati introdotti molti talenti che, per esempio, influenzano la celebrazione di rituali; vi sono poi talenti di grimorio, da usare in fase di preparazione degli incantesimi; inoltre, c’è il ritorno dei talenti di metamagia, che consentono a un mago di modificare a piacimento i suoi incantesimi. Abbiamo incluso quattro nuovi strumenti arcani (cappelli, maschere, scudi e specchi) che il mago può utilizzare al posto dei “normali” bastoni, bacchette e globi; decine di oggetti magici e comuni pensati per i maghi; una nuova tipologia di oggetti magici (le rune); sei organizzazioni arcane che mirano a diffondere (oppure ostacolare!) la sapienza magica nel mondo; regole e suggerimenti per come costruire la dimora ideale di ogni mago: la propria torre magica (vengono anche fornite mappe già pronte di una torre esemplificativa).

Il tutto, come da migliore tradizione Asterion, è condito da una serie di illustrazioni di altissimo livello, una grafica elegante e un controllo accurato dei testi. La novità più significativa, rispetto al passato, è che questa volta Asterion è partita sin da subito con una distribuzione internazionale, grazie alla partnership con Mongoose. Questo garantisce, ovviamente, la possibilità di diffondere in tutto il mondo un lavoro interamente italiano, e non è cosa da sottovalutare.
La collana della Quintessenza (Quintessential in inglese) è partita con il mago, ma a breve distanza seguirà La Quintessenza del Guerriero e poi La Quintessenza del Ladro, per procedere via via con tutte le altre classi. Restate sintonizzati per saperne di più!"

Articolo di Marco Picone

Disegno della Torre di Andrea Longhi

Disegno nano di Maichol Quinto